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Un mois de jeux vidéo (plus ou moins)


Le 17/03/2013 à 05:54:25
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Je vais faire un petit article vite fait sur les 5 derniers jeux que j'ai finis (j'ai également terminé Persona 4, mais je compte bien lui dédier un texte à lui tout seul). Ce sera un article sponsorisé par le PlayStation+ vu que 4 de ces 5 jeux ne m'ont rien coûté. Dans le cas de Gravity Rush, c'est une bonne chose. C'est certainement le jeu qui, dans cet article, m'a le plus impressionné... malheureusement pas dans le bon sens.

Gravity Rush

Sur le papier, le jeu a tout pour plaire. Gravity Rush, ou Gravity Daze dans son pays natal, est un jeu réalisé par Keiichiro Toyama, le père de Silent Hill et Forbidden Siren. Gravity Rush n'est pas un jeu d'horreur, par contre, c'est un jeu d'action-aventure qui se déroule dans une ville volante où l'on joue la jolie Kate, une "gravitéenne" qui a perdu la mémoire. Comme son nom l'indique, la jeune fille peut maîtriser la gravité : à tout moment, elle peut décrocher du sol, voler aux quatre vents et surtout s'accrocher aux immeubles dans n'importe quel sens, sous n'importe quel angle.

Bon, malheureusement "maîtriser" la gravité est un bien grand mot, puisqu'il faut reconnaître qu'on ne maîtrise en fait pas grand chose. Si j'accroche totalement à l'univers et à l'ambiance du jeu, j'avoue que la maniabilité du titre m'a fait décrocher en plein milieu de l'aventure. Surtout que, quelques semaines avant, j'avais fait inFamous, qui est également un jeu proposant une liberté totale, mais avec des commandes qui répondent au doigt et à l'oeil. Dans le cas de Gravity Rush, réussir à manipuler l'héroïne comme on veut relève du miracle. Une fois celle-ci dans les airs, on ne peut pas voler comme on veut, mais on peut la faire plonger en avant. On peut théoriquement diriger l'héroïne en vol, mais c'est à peine de quelques degrés. Du coup, quand on veut foncer sur un immeuble particulier et qu'on se loupe, il faut s'arrêter en l'air, faire demi-tour et repartir. Le problème, c'est que la partie en gravité zéro ne dure pas éternellement et qu'il arrive plus d'une fois de voir l'héroïne retomber sur le sol (voire dans le vide) alors qu'on avait presque atteint son but... Le truc qui m'a le plus énervé, c'est que lorsqu'on est en vol, l'héroïne "tombe" dans le sens de "sa" gravité. Autrement dit, si on arrive sur la façade d'un immeuble et qu'on veut monter sur son toit, dès le moment où elle arrive en haut, au lieu de rester accrocher, elle passe de l'autre côté, à moins d'avoir été assez rapide pour désactiver la gravité...

Et encore, ça, c'est la partie exploration, il y a les combats qui se rajoutent. Les petits ennemis de base qui bougent sur le sol, pas de soucis, on appuie sur le bouton d'attaque, on passe son doigt sur l'écran tactile pour esquiver, ça va encore. Par contre, dès qu'on a des ennemis volants ou des boss et qu'il faut jongler entre la gravité et les attaques, ça en devient vite prise de tête.

En fait, c'est un défaut assez caractéristique des jeux en 3D, je trouve. Et je crois que c'est pour ça que j'ai du mal avec les jeux de plateforme de notre époque. Avant, à l'époque de la 2D, on loupait un saut, on arrivait trop loin, il suffisait d'appuyer sur la croix dans le direction opposé et on repartait directement dans l'autre sens. Avec les jeux en 3D, on loupe un saut et on va trop loin, du coup, il faut retourner la caméra, pivoter le personnage, et quand on se retrouve face à un jeu où on passe son temps à louper ses atterrissages, ça en devient vite rédhibitoire... Dommage...

Limbo

Ah, Limbo, j'ai cru que je n'arriverai jamais à le faire. Non, pas à le finir, mais à pouvoir y jouer. En vérité, je n'avais pas envie de l'acheter plein pot (oui, enfin, la dizaine d'euros qu'il coûtait à sa sortie), vu que le jeu est aussi bon qu'il est court. Après un premier essai en passant par la case Humble Bundle où je me suis retrouvé avec un jeu injouable vu que ma manette USB n'était pas reconnue, quelle n'avait pas été ma surprise de voir le jeu finalement arrivé sur le PS+ !

Limbo, c'est très très bien. C'est aussi surtout très déprimant. Le jeu raconte l'histoire d'un petit garçon qui part à la recherche de sa soeur. Pas une voix, quasiment pas de musique, le jeu est entièrement en noir et blanc, et le pauvre héros passera son aventure à croiser des cadavres d'enfants qui semblent tous avoir subi un sort plus funeste l'un que l'autre... Sort que le héros finira également par connaître dans la plupart des cas, puisque ces corps que l'on croise à tout moment sont généralement un avant-goût de la mort qui attend le héros quelques mètres plus loin. Parce que ça, mourir, on le fait dans le jeu, et plus d'une fois. Le jeu n'est pas non plus super difficile (j'ai vraiment bloqué à 2 endroits) généralement il faut essayer, observer, tester et ça passe plus ou moins rapidement.

Rien que pour son ambiance, son univers, le jeu est à faire, au moins une fois. Par contre, pas content du tout pour les trophées, vu qu'en finissant le jeu, on n'en débloque qu'un seul. Il faut ensuite reprendre le jeu à zéro et trouver des objets planqués tout du long (ça, ou le trophée "finir le jeu en mourant moins de 5 fois", ah ah ah...)

Hell Yeah! Wrath of The Dead Rabbit

Après les limbes, voici l'enfer ! Et cette fois-ci, ce n'est pas un humain le héros, mais un lapin. Un lapin mort évidemment, Ash, le prince des enfers, qui se retrouve bien embêté puisque circulent des photos de lui dans son bain en train de s'amuser avec son canard en plastique. La honte est trop grande, il décide d'aller récupérer ces photos et pour se faire, il va détruire les 100 monstres qui les possèdent, ça va saigner !

Hell Yeah!, très bonne surprise. Le jeu est un mélange des genres, à la frontière entre plateforme et Metroidvania. Le jeu a été créé par un studio français, Arkedo Studio, mais édité par Sega, et les clins d'oeil sont nombreux, à tel point que j'avais pensé dans un premier temps que des membres de la Sonic Team y avaient participé, mais non. Du coup, on sent bien l'inspiration, voire l'hommage. C'est dans le monde du casino qu'on le ressent le plus, trouvé-je, avec ses bumpers, ses canons, ses anneaux... Ah non, pardon, il n'y a pas d'anneaux. Ca, c'est pour la partie plateforme. En ce qui concerne le côté Metroidvania, le jeu est divisé en zones (cave, usine, musée, discothèque, espace, monde sous acide, bref, les niveaux des enfers dans une représentation tout ce qu'il y a de plus classique) et il faudra à chaque fois y terrasser un certain nombre de monstres, puisque des portes sont situées un peu partout, bloquant le passage, et n'explosant chacune que lorsqu'on a tué un nombre suffisant d'ennemis. Après, on est loin du sérieux d'un Super Metroid ou d'un Symphony of the Night. Chaque monstre tué donne droit à une petite séquence avec une intro débile, nécessitant d'appuyer sur le bon bouton au bon moment, pour récupérer du miel dans une ruche, faire tomber un asticot dans une marmite, jouer à un Guitar Hero des enfers... puis, après avoir réussi cette petit intro, Ash se jette sur l'ennemi et le détruit de différentes manières, toutes plus gores les unes que les autres (ver de terre qui parcourt le monde et bouffe le monstre, missile téléguidé, cuillère géante qui envoie l'ennemi dans l'espace, Ash gonflé aux stéroïdes que shoote dans l'ennemi et celui-ci se retrouve découpé en morceaux après avoir franchi un but de foot...). C'est un peu gros par moment, mais bon, c'est rigolo. Le rythme est plutôt bon, on évite les aller-retour incessants et l'univers ne manque pas d'inspiration.

Pas dit que j'ai envie de me le refaire une seconde fois, mais ça reste sympatoche à jouer :)

Uncharted: Golden Abyss

Bon alors, que dire ? Puisqu'Uncharted, ça reste Uncharted. Si cet opus Vita amène un bon petit paquet d'améliorations au niveau de la maniabilité, profitant des écrans tactiles de la console, pour le reste, l'univers, l'histoire, la mise en scène, c'est un copier-coller des précédents opus. Ceci étant, si on peut trouver à redire sur des concepts qui sonnent toujours pareil (Katamari et ses suites), dans le cas d'Uncharted, ça ne m'a pas vraiment posé problème. Oui, le concept pourrait évoluer, oui, le scénario se construit comme dans les précédents jeux : un ami pas si gentil, un méchant très méchant, une fille dégourdie à aider, des temples, des forêts, des trésors, mais ces derniers font partie intégrante de ce qui fait le charme de cette série. Est-ce qu'un Uncharted en pleine ville fonctionnerait aussi bien ? Pas dit, et de toute façon, il faudrait changer le titre de la série dans ce cas.

En tout cas, après Gravity Rush saoulant à jouer et après un test rapide de Jet Set Radio et sa maniabilité rigide, le passage à Uncharted fait un bien fou, et surtout rassure complètement sur ce qu'est capable de donner une Vita. Faut dire ce qu'il en est, mais mis à part le fait que le jeu n'est pas en HD, pour le reste, on a clairement l'impression de jouer à une PS3 portable, les graphismes sont superbes et détaillés.

Du point de vue de la maniabilité, l'écran tactile est utilisé intelligemment et à toutes les sauces. Le maniement de Nate peut se faire avec la manette comme d'habitude, mais on pourra par exemple monter aux échelles, corde, etc... en traçant un chemin avec son doigt sur l'écran (bonjour les tâches à la fin de la partie, mais qu'importe). Pour sauter en arrière, on incline la console vers le côté opposé au héros, idem quand Nate commence à perdre l'équilibre sur une poutre, il faut orienter la console un coup à droite, un coup à gauche pour qu'il revienne en place. Au niveau des énigmes aussi, les spécificités de la console sont bien utilisées. Papier carbone à frotter pour faire une copie d'un texte, ou texte à l'encre sympathique qui nécessite de passer la caméra devant une source lumineuse pour faire apparaître un indice...

Bref, très très bonne surprise que cet Uncharted, en espérant trouver d'autres jeux du même calibre sur Vita.

Batman: Arkham Asylum

Et pour finir, le seul jeu de l'article que j'ai payé, Batman premier du nom sur PS3. J'ai mis du temps avant de le récupérer, vu que dans mon esprit et à malgré les bonnes critiques, jeu à licence = jeu foiré. Finalement, j'ai sauté le pas (surtout que de nos jours, le jeu se trouve pour une dizaine d'euros) et c'est sans regret.

Batman, c'est, encore une fois, un mélange de genre, de la baston forcément, mais de l'aventure aussi. L'asile d'Arkham est un lieu très grand, mais également très varié : établissement médical, cellules, morgue, jardin botanique, manoir, des égouts (beaucoup) et des caves (encore plus). Pour passer de l'un à l'autre, Batman va récupérer de nouvelles armes, s'en prendre plein la tronche (l'état général de son costume se dégradant petit à petit) et retrouver de vieux amis (le Joker évidemment, doublé en VO par Mark Hamill qui fait un travail formidable avec ce personnage, Poison Ivy, l'Epouvantail...).

La direction artistique du jeu est son gros atout. On sent bien que chaque détail est peaufiné. Les combats sont superbement mis en scène (les coups s'enchaînent de manière chorégraphiée et se finissent toujours par un gros plan + ralenti sur le dernier coup porté à l'ennemi). L'histoire est également très travaillée. On passe du temps dans les couloirs, en évitant pourtant les aller-retour inutiles, et de manière très régulière, l'histoire avance, avec des petites scènes fréquentes, pas très longues, mais toujours très efficaces.

L'ambiance est évidemment très sombre, avec des méchants très méchants et un Batman pas forcément plus tendre. J'ai adoré les scènes avec l'Epouvantail, celui-ci utilise un gaz qui fait revivre de manière très réelle les pires peurs de sa victime, du coup, on se retrouve dans des petites scènes de plateforme où Batman doit se cacher derrière le décor pendant qu'un Epouvantail géant au fond de l'écran le cherche pour le tuer. Il y a une vraie tension dans ces scènes, j'étais clairement à 200% dedans.

Bref, c'est du très bon. Bonne durée de vie, challenge qui progresse petit à petit, du coup, va falloir que je me fasse Arkham City un de ces jours !





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