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Tout juste fini : Fate/Extra


Le 17/01/2012 à 10:54:23
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Le Blog de Matt - Tout juste fini : Fate/Extra Et bien voilà. J'ai attendu ce jeu pendant longtemps, longtemps... looongtemps ! Amateur de la licence Fate/Stay Night depuis la diffusion de l'anime, sans pour autant jamais avoir eu l'occasion de le faire en jeu vidéo, quand j'ai entendu parler de ce Fate en RPG, tout de suite, ça m'a intéressé. Pendant longtemps d'ailleurs j'ai cru qu'il resterait cantonné au Japon, mais non, finalement, un brave éditeur aura décidé de le sortir aux USA. Pour une version Européenne, rien n'est moins sûr.

Alors bon, j'aurai bien aimé qu'il y ait la même édition limitée qu'au Japon, c'est à dire avec une Figma aux couleurs de la Saber du jeu (aka rouge), mais il ne faut pas trop en demander. La figma reste toujours trouvable sur le net, notamment de temps en temps sur Mandarake, mais à un prix qui est bien trop haut pour mes pauvres petites économies (enfin, je pourrai, mais ça ne serait pas raisonnable !).

Alors, je me console avec l'édition limitée américaine qui inclut un petit artbook, un CD contenant quelques pistes de l'OST, le tout dans une jolie boîte en carton. Ah ! Si la PS2 était la reine des RPG, la PSP en est sa digne héritière ! (la DS aussi est bien fournie, mais sur DS, c'est pour moitié des FF - dans les RPG qui m'intéressent en tout cas - et pour le coup, la PSP paraît plus variée)

Bon, je divague, je divague, mais revenons à nos moutons. Fate/Extra (FE), c'est avant tout un RPG, mais c'est aussi un peu plus que ça. Disons pour être précis que ça tape à droite à gauche pour donner quelque chose d'assez complet.

Je vais parler de l'histoire, vu qu'elle pose d'elle-même les limites du système. Comme tout bon Fate qui se respecte, FE parle d'une Guerre du Saint Graal. Celui qui remportera le tournoi verra son voeu exaucé. On se retrouve dans la peau, au choix, d'un lycéen ou d'une lycéenne (les personnages principaux restent assez classiques pour permettre à tout Japonais de s'y identifier, appuyé par le fait qu'on doit lui choisir son nom, prénom et pseudo). L'histoire est très simple après ça, le tournoi se déroule en 7 manches de 7 jours. Chaque participant affronte le 7ème jour l'adversaire qui lui a été attribué, le gagnant pouvant participer à la manche suivante, le perdant quand à lui disparaît à tout jamais. Pas de possibilité de se retirer de la partie, non, c'est survivre ou mourir ! Chouette ! Chaque participant, ou Master se voit aider par un guerrier, ou Servant. Le héros a le choix entre trois, Saber, Archer ou Caster, cette dernière est la seule à proposer un nouveau design par rapport à celui de FSN (Saber a certes le droit à de nouveaux habits, mais Archer reste le même). Par contre, même quand les designs des personnages restent les mêmes, les âmes héroïques qui leur sont rattachés ne sont plus les mêmes que dans FSN.

Ensuite pour chaque manche, on se retrouve projeté dans un jeu d'enquête. Si Saber peut gagner en force en allant faire de l'expérience dans les donjons du jeu, la seule façon viable de s'en sortir face à un autre Servant, c'est de connaître son point faible. Pour cela, il faut utiliser les 6 jours précédant la bataille pour trouver les trois indices qui permettent de découvrir son identité secrète et ainsi trouver une solution pour le battre. Ca peut paraître compliqué comme ça, mais généralement, les personnages qui peuvent nous mettre la puce à l'oreille ont une petite bulle avec trois petits points au-dessus de la tête. Il suffit généralement chaque jour de faire le tour de l'école pour ne passer à côté d'aucune information. Alors, oui, l'ensemble du jour se déroule dans une école qui contient 3 étages, un toit, la cafet au sous-sol et le jardin, mais finalement, vu qu'il faut quasiment tout revisiter chaque jour, c'est à la fois peu et suffisant.

Ensuite, il y a les donjons. S'il est nécessaire de trouver les faiblesses de ses ennemis, il y a également deux choses à trouver impérativement avant le dernier jour de chaque manche, ce sont deux "gâchettes", deux clés qui permettent d'ouvrir la porte menant à la bataille du dernier jour. L'accès au donjon se fait toujours par la même porte, qui se trouve au RDC de l'école, cependant, à chaque manche, le donjon est différent. C'est une représentation très basique des donjons, avec des couloirs dont les murs sont visibles à chaque instant. Il y a toujours deux parties à chaque donjon, la seconde partie, dont le design est plus élaboré (la première partie fait toujours très virtuelle), et dans chaque partie se trouve les clés dont je parlais plus haut.

Evidemment, qui dit donjon dit combat. Ici, les créateurs du jeu ont décidé de partir sur un système façon Pierre-Feuille-Ciseau (comme les Fire Emblem ou les combats à un contre un dans les Suikoden) ou l'on a le choix entre attaque, défense et break : attaque > break > défense > attaque. Les ennemis génériques (des formes rappelant des hommes, des oiseaux, des taureaux...) n'utilisent que ces trois actions de base, en tout cas pour les trois premiers quarts du jeu, le Servant du héros de même que les Servant adverses ont quand à eux des capacités spéciales qui utilisent de la magie (plus rapides que les attaques de base, elles utilisent par contre pas mal de point de magie, et nécessite donc de les utiliser avec parcimonie). Chaque tour de chaque combat se déroule en 6 actions ou l'on choisit entre les 3 actions de base ou la magie (le héros peut également placer une action pendant un tour, que ce soit l'utilisation d'objets ou sa propre magie), et si le Servant ou l'ennemi arrive à placer trois actions de base en perçant les défenses adversaires, il est alors possible de placer une quatrième action bonus contre laquelle l'adversaire ne peut rien faire. Autrement dit, un tour complet où l'on perce 6 fois la défense de l'ennemi, permet de placer 2 coups supplémentaires. Mais c'est aussi vrai dans l'autre sens. A force d'affronter les ennemis, on commence à les connaître et leurs actions sont connus d'avance, le problème, c'est qu'en arrivant dans une nouvelle zone, on ne connaît pas les ennemis, et il est très facile de se faire battre sans rien voir venir. Le problème étant que quand on est dans un donjon, on ne peut pas sauvegarder. Et si on en sort, on passe obligatoirement au jour suivant. Autrement dit, faire de l'expérience est toujours quelque chose de risquer dans le jeu, mieux vaut rester un peu plus longtemps dans un donjon quand on commence à connaître les ennemis, et tant pis si ça rapporte moins d'expérience plutôt que d'avancer trop vite et se retrouver face à des ennemis trop forts.

Bon, je ne pensais pas que ça allait me prendre autant de temps à décrire le système... Pour le reste, musicalement, ça se laisse écouter, des compositions tantôt un peu jazzy, tantôt un peu éléctro, le problème, c'est qu'il n'y a pas vraiment de thèmes qui ressortent et finalement, j'ai passé plus de la moitié du jeu avec Winamp en fond sonore...

Ensuite, comme je le disais, l'histoire est très simple dans son déroulement, il n'y a pas de grand renversement (même s'il y a un grand choix à faire au milieu du jeu et qui nécessite de choisir qui sauver entre deux personnages relativement importants...). Cependant, le scénario reste un des éléments les plus importants du jeu. A l'instar de Devil Survivor sur DS, faut aimer lire, parce que du texte, il va falloir en bouffer ! Le héros ne parle pas vraiment, cependant, chacune de ses pensées est retranscrite à l'écran. De même que tous les dialogues des autres personnages. Et comme à chaque manche du tournoi, on se trouve face à un nouveau couple Master/Servant, le jeu s'évertue à les rendre le plus concret possible, et surtout, il y arrive. Alors même s'il y a beaucoup de textes, tout ça est très bien écrit et on ne s'ennuie jamais à suivre les discussions entre les différents protagonistes. Mieux encore, concernant Saber, j'avoue que j'ai été agréablement surpris par sa façon de s'exprimer. Plus encore que pour FSN se rend-on compte du caractère majestueux du personnage.

Enfin voilà, au final, Fate/Extra, aucun regret. Niveau durée de vie, une trentaine d'heure, mais avec deux Masters (garçon/fille) (même si je ne suis pas sûr que ça change quelque chose niveau dialogue) et trois Servants, le jeu possède des arguments pour donner envie de se replonger dedans. Il y a même un genre de New Game+ (néanmoins, j'ai testé quelques minutes, je n'ai pas vu ce qui est censé être rapporté de la partie précédente... mais je ne suis peut-être pas allé assez loin). En définitif, à l'inverse de the 3rd Birthday, le jeu valait clairement l'attente !






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