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[retrogaming] Secret of Mana, ce classique qui vieillit mal


Le 23/11/2016 à 10:58:35
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Le Blog de Matt - [retrogaming] Secret of Mana, ce classique qui vieillit mal En effet, il y a deux types de joueurs, ceux qui ont adoré Secret of Mana et le considèrent comme l'un des meilleurs jeux de la Snes, si ce n'est le meilleur, et les autres... (hein ? cette intro est un plagiat du 3615 Usul ? Mais non, enfin...)

Dans mes souvenirs, Secret of Mana (SoM) était resté comme un "bon" jeu, mais loin de chef-d'oeuvre absolu considéré par beaucoup de joueurs. Mais les années passant, j'avais oublié pour quelle(s) raison(s) mon avis était en demie-teinte. Du coup, c'était l'occasion de le relancer... et de me rappeler...

Tel que je le conçois et avant de revenir plus en détail sur ce que le jeu fait en bien et en mal, l'un des gros défauts du jeu, c'est son intelligence artificielle aux fraises. Pour rappel, SoM nous raconte l'histoire de trois personnages et est donc jouable jusqu'à trois joueurs. Ceux qui ont fait le jeu à trois ont certainement passé des moments merveilleux, bénis des dieux, à s'amuser gaiement, resserrant à chaque partie les liens amicaux ou familiaux qui les unissaient. Ceux qui, au contraire, ont fait le jeu seul, ont sombré dans les abîmes de la dépression, maudissant les comportements erratiques des deux autres personnages contrôlés par la console, et finissant leur vie esseulé, déconnectés du monde et rejetés par la société...

Pour mon cas, j'avais fait le jeu seul à l'époque...

Je ne vais pas faire une présentation complète du jeu, j'imagine que la plupart d'entre vous (enfin les 2-3 visiteurs qui vont tomber sur cette page) connaissent déjà le jeu, action-rpg, menus en anneaux, Arbre Mana, tout ça, tout ça... Je vais aller directement aux bons et au mauvais aspects du jeu.

On va commencer par ce que le jeu fait en bien :

Les graphismes

Sorti en 1993, le jeu est loin d'être dégueux. les sprites sont gros, les décors sont détaillés et très colorés. Les environnements sont variés. Les personnages principaux, les ennemis et Flammie (le dragon qu'on ne voit malheureusement qu'à la fin) sont un plaisir pour les yeux. Je suis par contre un peu plus partagé sur les PNJ et les boss, ces derniers, outre le fait que ce sont souvent des recolors, donnent généralement l'impression d'être un collage de sprites plus ou moins bien animés (ça se voit particulièrement pour les serpents ou les dragons qui ne donnent pas une impression d'homogénéité...).

Et puis cette intro, mmm !!

La musique

Même s'il y a des hauts et des bas dans l'OST, il y a vraiment quelques thèmes qui sortent du lot, que ce soit la musique d'intro, un vrai plaisir pour les oreilles, ou la plupart des thèmes des scènes clés, généralement très mélancoliques qui collent parfaitement avec l'ambiance du jeu. Par contre, tout n'est pas rose non plus et certaines musiques de villes sont insupportables, la musique des donjons est lassante et la musique des boss est plus crispante qu'autre chose, dommage...

Si les musiques ont été composées par Hiroki Kikuta, j'ai été très surpris en voyant aux génériques les noms de Yasunori Mitsuda (Chrono Cross, Xenogears...) et Kenji Ito (les SaGa principalement) qui ont tout deux officier au poste... de sound designers... Sérieusement ? :(



Ettttt, maintenant passons aux points négatifs.

L'histoire

Si la saga Seiken Densetsu (Secret of Mana au Japon) est typée Action-RPG, on ne peut pas dire que les scénarios tirent vers le RPG, j'ai même envie de dire qu'on est en deça de Zelda, A Link to the Past, que ce soit en terme d'histoire ou de sensation. Ici, on découvre un héros qui tombe dans une cascade, retire une épée, du coup, ça libère tous les méchants du monde, donc va falloir aller dans chaque temple pour libérer les sceaux afin de rendre son pouvoir à l'épée mana pour pouvoir battre le méchant pas gentil.

Et encore, un scénario convenu, s'il présente des personnages bien écrits et des sous-quêtes intéressantes, pourquoi pas ? Mais là, ça n'est pas le cas. La plupart des personnages secondaires ont 3 lignes de textes, le méchant de l'histoire n'a aucune consistance, le jeu est ultra-linéaire (et en plus, mal fléché, ce qui fait qu'on a vite fait de se perdre si on ne le fait pas avec une FAQ sous les yeux).
Et puis la fin... autant le dernier donjon est plutôt bien amené, il est long, il tient en haleine, il y a plusieurs boss... Et une fois le dernier boss achevé, tout ça retombe comme un soufflet avec une fin bâclée. Petit moment de tristesse qui dure 5 secondes et on nous envoie une musique joyeuse avec une conclusion qui ressemble excessivement à celle de Zelda 3... mais en moins bien...

Ceci étant, le jeu devait initialement sortir sur le Super NES CD-ROM qui, comme chacun le sait, devint la PlayStation, du coup, une grosse partie du contenu a dû être supprimé pour sortir sur Super Nes. On peut donc imaginer qu'on a perdu pas mal de choses dans l'histoire...

Les combats

C'était déjà pas joyeux à l'époque, ça ne s'améliore pas avec les années. Le jeu est donc à mi-chemin entre jeu d'action à la Zelda et RPG à la FF. En gros, on bouge, on tape, mais il y a d'autres éléments pris en compte, notamment qui tape en premier et quel est le niveau d'esquive. Autrement dit, si on tape et qu'un perso à taper avant, le coup ne va pas porter, et même si personne n'a tapé avant, le coup n'est pas sûr de faire des dégâts. Sachant qu'après avoir tapé, il faut attendre que la barre de frappe se recharge sous peine de faire des dégâts beaucoup plus faibles. Le côté épique, vous oubliez, la plupart des combats se font sous la forme : appuie sur le bouton de frappe, attend 3 secondes, appuie sur le bouton de frappe, attend 3 secondes... Wouhou ! Les boss sont un peu plus coriaces, sauf si le mage du groupe a suffisamment boosté sa magie, dans ce cas, la plupart des combats se finissent en 30 secondes... Et comme le jeu est très avares en point de magie, les donjons se déroulent sous la forme : je fais monter mes magies pendant 20 minutes en faisant des aller-retours jusqu'à l'auberge la plus proche, ensuite, je fais le donjon d'une traite sans utiliser la moindre magie, j'atteins le boss et je le bourrine. C'est très mal équilibré.

A côté de ça, on a donc l'IA à la ramasse. On peut plus ou moins la paramétrer (pour dire aux personnages gérés par l'ordi d'attaquer ou non, de s'avancer ou de rester à distance), mais dans les faits, vous allez passer la majeure partie du temps à pester contre la machine et ce pour une simple raison : les personnages ne savent pas contourner les obstacles ! Si le héros montent, le personnage va monter, et tant pis si un mur bloque la route. Plus gênant, vous voulez fuir car vous êtes dans une situation délicate, si les autres personnages sont bloqués par un ennemi, ils vont essayer de le pousser plutôt que de passer à côté...



Bref

Voilà pour mes principaux reproches. Je vois bien pourquoi le jeu a marqué toute une génération de joueurs, mais personnellement, je n'échange pas deux barils de SoM contre un baril de FFVI ! Dans l'ensemble, le jeu reste une expérience intéressante, mais cela faisait longtemps que je n'avais pas pesté aussi fortement contre ma console avec ces personnages qui se bloquent contre un mur à la moindre occasion. Maintenant, il va falloir que je m'attaque à sa suite, en japonais !

Bonus

La découverte du jour, en lançant le jeu, on est accueilli par un mini-générique et on apprend que le jeu a été développé par Nasir, un nom qui ne sonne pas très japonais. A l'époque, nous n'avions pas Internet, mais ça n'est plus le cas à présent, et j'ai découvert que Secret of Mana, mais également les trois premiers Final Fantasy, ont été programmés par Nasir Gebelli, un développeur irano-américain qui aura bossé chez Square pendant quelques années.






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