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Castlevania: Curse of Darkness


Le 14/07/2008 à 10:31:54
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Le Blog de Matt - Castlevania: Curse of Darkness Dans la série "comme quoi tout arrive", après plus d'un an de vache maigre (le dernier jeu fini intégralement et ayant eu droit à un article sur ce blog, c'est quand même FF12 en novembre 2006) et près de 4 mois sans article, voilà que je trouve enfin la motivation de me remettre à écrire (enfin je crois).

Je ne dis pas que je n'ai pas touché une manette depuis tout ce temps, quelques petits jeux finis (Katamari Damacy), un peu d'émulation et plusieurs jeux commencés mais jamais fini (FF2 et Sword of Mana sur GBA, Megaman Anniversary Collection, ICO et autres sur PS2, Resident Evil Zero sur GC...) mais se faire un jeu du début à la fin une fois de temps en temps, ça fait du bien. Alors que j'ai toujours le Zelda Twilight Princess de Molo et les DDS d'Ennix qui attendent sagement que je m'y mette (je dis ça, mais je viens juste de commencer Zelda), c'est sur ce Castlevania: Curse of Darkness que j'ai jeté mon dévolu (oui, tout ça pour arriver enfin dans le vif du sujet).

Castlevania: Curse of Darkness (CoD pour le reste de l'article) s'inscrit dans la mouvance du tout-en-un de ces dernières années, puisqu'il mélange allégrement des éléments du jeu d'action (à grosse tendance Beat'em All comme je le détaillerai plus tard), d'aventure, de plateforme avec une touche de RPG non négligeable. Le jeu date de 2005 et est sorti sur PS2 et Xbox. Il est produit par Koji Igarashi, connu sous le nom de IGA, qui a participé en tant qu'assistant directeur à Symphony of the Night et produit tous les autres depuis. Au staff également, on retrouve les musiques de Michiru Yamane (Symphony of the Night, Lament of Innoncence, mais également Suikoden III, IV et V, etc...) et le design toujours élégant de Ayami Kojima (Symphony of the Night, Harmony of Dissonance, Lament of Innocence, etc...), un petit exemple pour le plaisir des yeux juste ici.

Alors que je faisais quelques recherches sur le Net pour m'inspirer pour cet article, il en ressort - et c'est bien mérité - que le Castlevania qui a le plus marqué les esprits ces dernières années, c'est le Symphony of the Night, un OVNI videoludique lors de sa sortie puisque proposant une 2D raffinée à une époque où une 3D encore un peu balbutiante (clairement quand on voit le résultat atteint aujourd'hui) tentait de se développer à toutes les sauces. Bref, quand on voit qu'autant de noms ont travaillés sur ces deux jeux, on pourrait espérer trouver un jeu de qualité en la présence de ce Cod, mais même si le jeu se laisse suivre sans être désagréable, ce n'est clairement pas un titre dans lequel il faut investir à plein tarif. Pour moins de 20€, ça reste un investissement qui peut se justifier, mais ça s'arrête là.

Castlevania: Curse of DarknessLe jeu a des qualités. L'histoire est assez bien détaillée. Celle-ci prend place 3 ans après Castlevania III: Dracula's Curse, sorti en 1989 sur Nes. En 1476, Trevor Belmont a battu Dracula avec l'aide d'Alucard, le fils de celui-ci. Mais en 1479, la malédiction de Dracula continue de s'étendre à travers l'Europe, provoquant maladie, hérésie et violence populaire. Hector, le héros de CoD est un "Devil Forgemaster" qui a trahit Dracula. Quand celui-ci apprend que Rosaly, sa fiancé, a été brulée après avoir été accusée d'être une sorcière à cause d'Isaac, un autre Forgemaster, il décide de revenir au pays pour se venger de son ancien compagnon.

Evidemment, la question dans tout ça est "Devil Forgemaster ? Koikecédonc ?". Le jeu inclut deux nouveautés (ou reprend d'autres Castlevania, je sais pas, je ne les ai pas tous fait non plus), un système de "Innocent Devil" ou I.D. et la possibilité de forger soit même ses nouveaux équipements.

Les Innocents Devils sont des petits familiers qui suivent le héros. Il en existe 6 types différents :
- Les fées : premier type rencontré dans le jeu, cette catégorie permet principalement de remettre des points de vie au héros. Très pratiques durant les premières heures de jeux, elles permettent de se concentrer sur les combats sans trop avoir à se soucier des points de vie.
- Les combattants : des créatures impressionnantes dont le rôle principal est de faire très mal aux ennemis en combat.
- Les oiseaux : ils attaquent du ciel mais permettent également de voler dans les airs sur de petites distances.
- Les mages : ils lancent des sorts magiques et possèdent une capacité de geler le temps pendant quelques secondes (cette capacité n'est malheureusement utilisée que très peu dans le jeu).
- Les diables : de bons attaquants avec la capacité de faire passer Hector sous certains passages secrets.
- Les citrouilles : un type de créatures secret, plus pour le fun qu'autre chose.

Chacun de ces types de créatures possèdent la capacité d'évoluer. En fonction de l'arme qu'utilise Hector (j'y reviens en dessous), chaque créature va évoluer d'une manière ou d'une autre et ce entre trois et quatre fois. En fonction de la direction prise par l'évolution, des nouvelles capacités spécifiques seront apprises. Pour débloquer certains passages secrets dans le jeu, il est nécessaire de développer certaines créatures dans un type bien particulier.

La deuxième capacité particulière d'Hector, c'est sa capacité à forger des armes. A chaque ennemi battu ainsi que dans des coffres cachés ici ou là, le héros trouvera des matériaux. En fonction de la matière trouvée, celui-ci pourra les combiner pour créer une nouvelle arme ou armure. Les armes disponibles sont les suivantes : épée (attaque moyenne mais facile à utiliser), les haches (armes puissantes mais lentes), les lances (relativement puissantes, relativement lentes mais avec une très bonne distance de frappe), les armes de poings (très faible distance, très faible attaque mais possibilité de frapper très vite) et des armes dites spéciales, généralement assez difficile à utiliser et qui sont là plus pour le fun qu'autre chose (boomerang, batte de baseball, etc...). Se rajoute à cela des casques et des armures. Concernant les pièces de défense, comme c'est souvent le cas avec les jeux japonais, peu importe la taille, la forme de l'objet créé, le design du héros ne change pas d'un poil durant le jeu. Ca peut poser problème à certain, pour ma part, je préfère garder un héros charismatique plutôt que de la voir affublé d'un équipement ridicule, mais passons. J'avais lu une critique sur le Net où la personne relevait l'improbabilité de réaliser un casque en cuire avec un morceau de plomb, mais bon, j'avoue que je ne prête que peu d'importance à ce genre de détail.
Concernant les armes, chaque type d'arme a une couleur qui lui est attribuée (rouge pour les lames, bleu pour les haches...) et les ennemis tués laissent éventuellement derrière eux des cristaux de la même couleur que l'arme utilisée. Ce sont ces cristaux qui vont déterminer l'évolution des I.D. dont il était question plus haut.

Castlevania: Curse of DarknessD'une manière générale, le système de combat est plutôt agréable, comme je le disais en introduction, plutôt orienté Beat'em All. Le jeu est malheureusement mal équilibré puisque certains donjons vont être une succession de "une pièce vide - une pièce avec trois ennemis - une pièce vide - une pièce avec trois ennemis" ce qui n'est pas toujours passionnant, surtout que niveau décors, on a déjà connu mieux ailleurs, mais la seconde moitié du jeu devient plus bourrine avec des moments où l'on passe son temps à massacrer les boutons d'attaque. Ca a un côté défoulant non négligeable, surtout qu'on ne peut pas vraiment compter sur l'IA peu développée des ennemis pour se la jouer dans la finesse. Pas la peine de vouloir sauter à droite à gauche pour tenter d'éviter les attaques ennemis élégamment, généralement, ceux-ci se contentent d'avancer et de frapper une fois de temps en temps devant eux. Autant prendre les devants et leur massacrer comme ils le méritent. Pour détailler un peu plus le système de combat, deux actions sont disponibles, un coup normal qu'il est possible d'enchaîner 4 ou 5 fois en fonction des armes et un coup final qui met fin au combo. Il est donc possible de faire un coup normal + un final, ou deux coups normaux + un final, etc... De plus, en fonction du type d'armes, de la puissance de celle-ci et du nombre de coups dans le combo, les coups finaux sont modifiés et, plus l'arme est puissante, plus l'attaque sera dévastatrice. Bref, comme dans la plupart des jeux, au début, on subit un peu et puis, plus on a de possibilité, plus on avance dans le jeu et plus cela devient agréable.

Niveau durée de vie, il m'a fallu à peu près 16h (et quelques game over) pour arriver au boss de fin, mais une vingtaine d'heures en tout pour faire de l'expérience, battre le boss optionnel et être en mesure de battre Dracula. Le jeu est composé de 7 ou 8 environnements différents (forêt, aqueduc, montagne, ville, etc...) et on peut voir pour chaque zone le pourcentage complété. A chaque sauvegarde, il est également possible de voir le pourcentage général atteint et à 20h de jeu, ma partie était à 96% du jeu fini (ce qui est toujours moins qu'un 200% possible dans Symphony of the Night ;p).

Le jeu a malheureusement pas mal de défauts qui l'empêchent de vraiment décoller, des ennemis pas toujours très jojo, qui sont souvent des variantes d'un lieu à l'autre, des décors pas particulièrement très inspirés. Le château de Dracula est le pire pour ça puisqu'on se tape 10 niveaux de sous-sols assez répétitifs composés uniquement de geôles et de salles de tortures et la seconde moitié, beaucoup plus courte, manque énormément de raffinement. Il faut attendre la toute fin du donjon pour trouver un escalier délabré mais élégant avec une lune énorme dans l'arrière plan. Bref, on a malheureusement déjà connu mieux. Niveau musique, même si celles-ci sont sympa dans l'ensemble, il n'y a pas vraiment un thème qui arrive à ressortir par rapport aux autres, et ceux-ci deviennent lassants quand on passe quinze minutes dans un donjon où il n'y a pas assez d'ennemis pour faire passer le temps. Ca manque cruellement d'inspiration par rapport à un "Young Nobleman of Sadness" de Symphony of the Night ou le "Theme of Leon" de Lament of Innocence. Dommage, dommage.

Bref, ça reste un bon titre, et je suis content de l'avoir fait. Mais à cause de ses défauts qu'il l'empêche de vraiment décoller, je suis également content de ne pas l'avoir payé trop cher. Je me dis également que j'ai bien fait de l'avoir fait avant God of War qui doit lorgner plus ou moins dans la même catégorie à la différence que GoW, lui, a tout de même plus de bonnes critiques.




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6 commentaires | Bas de page

nico @ www le 20/09/2008 à 18:40:22

re bon... ben la j'ai terminé ce mode @crazy et je suis déçu de ma récompense ne plus pouvoir utilisé de coeur seulement dans ce mode (j'ai tué les 2 dracula avec facilité je né pas utilisé de poupé de la mort ni de super potion lol)

nico @ www le 14/09/2008 à 13:55:52

salut a tous je lé trouvé par a zar ce site mé je ne me rappel plu commen on vole les fantome de feu c'est pour une matière obscure (je les et tous vlé et je suis au 2ieme isaac en mode @crazy lol) merci davance lol

vivi @ www le 05/08/2008 à 00:03:56

BON ANNI \O/

Quetzal @ www le 16/07/2008 à 06:56:03

Les Castlevania seront toujours d'excellents jeux 2D... mais en 3D, c'est une autre paire de manches...

mololo @ www le 14/07/2008 à 23:31:29

bin écoute, moi je le trouve carrément pas terrible le design d'Obata, surtout Simon qui est ignoble sur l'artwork O_O

faut dire qu'avec Kojima, on est tellement habitué à super beau que voilà...

Matt @ www le 14/07/2008 à 23:14:08

Mmm, le Castlevania Wii, j'en avais entendu vaguement parler (en faisant des recherches pour l'article en fait) et c'est assez... surprenant. Le design d'Obata est pas moche en soit, mais c'est clairement autre chose que celui de Kojima (avec Alucard sorti de Kingdom Heart et Simon "Light" Belmond O_o)

merci de répondre à la question : êtes-vous un humain ou un robot ?
Je suis un
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